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  • Foto do escritorMatheus Iury Correia

Uma introdução à Armada da Magia

A Armada da Magia é o universo em que mais dediquei meu tempo. Um lugar cheio tramas políticas e polarizações, onde uma ditadura amiúda a magia e a bane dos seus territórios.



Bem-vindos ao meu blog! Eu utilizo desse lugar para compartilhar as minhas histórias, geralmente vindas das partidas de RPG de mesa que tenho com meus amigos.

E como primeiro post, gostaria de introduzir um pouco da Armada da Magia, comentando alguns pontos do enredo e dos personagens que ela contém.


Disclaimer: Você está prestes a ler um mundo de fantasia fictício. Essa história se passou em uma partida de RPG de mesa, na qual um grupo de aventureiros se juntou para experimentar uma campanha infactível na realidade, mas cuja imaginação humana é capaz de proporcionar com a utilização de regras e dados.

O contexto necessário para entender os acontecimentos a seguir são simples:

  • Existe magia e o mundo possui muitas raças racionais humanoides, como elfos, anões, hobbits e tieflings.

  • O enredo dessa aventura se desenrola sobre uma trama política de polaridade e extremismo, cuja briga pelo poder nas décadas anteriores a essa história fez com que os magos e a magia fossem proibidos e banidos. Logo, há um embate ideológico entre os que querem a volta da magia e o governo autoritário e ditatorial que oprimi os focos de apoio a magia.

  • Não há um personagem principal nessa história, pois todos os membros da mesa de RPG devem ter o seu tempo de ação. Embora, alguns arcos da história tenham mais enfoque no desenvolvimento e transformações mais bruscas para alguns, todos tem o seu papel principal


OS PERSONAGENS

Isengrin

Os dedos leves e a movimentação ágil descrevem da melhor maneira como Isengrin se comporta. O hobbit do grupo teve sua vida toda na cidade grande, viveu uma vida complicada na Capital, onde se submeteu aos roubos e gatunices, até perceber que a vida do crime não compensava. Possui seus muitos 1,06m de altura e 72kg de pura gostosura.

Pan

Tenebroso e sombrio. Vestido com as sombras da noite e envolto nas memórias de um passado confuso. Pan é um sátiro negro, cuja única opção foi se juntar ao senhor dos mares profundos, Cthulhu. Em uma de suas aventuras passadas, ele optou por uma atitude desesperada de enxergar a magia ao seu redor, mas isso o fez perder a visão permanentemente.

Otto

Vindo do interior das terras de Fernn, Otto é o humano mago do nosso grupo. Ele vem de uma família que tradicionalmente utilizava truques mágicos para realizar os trabalhos na fazenda. Porém, seus pais foram capturados quando ele era pequeno, pois ainda continuavam a exercer essas magias mesmo depois do banimento.

Sylvar Savore

O único cujo sobrenome é realmente relevante a história, pois o Conde Sylvar Savorè, filho do Duque Casemir Savorè, alto elfo das terras antigas. O fruto do abandono a imortalidade, Sylvar é um meio-elfo, herdeiro das terras de seu pai. Entretanto, devido

a falta de perspectiva de sua vida e ao não contentamento com as intrigas políticas, Sylvar fugiu de casa para encontrar seu propósito no mundo.


A TERCEIRA ERA

As mudanças mais notórias dessa 3ª era são, sem dúvida alguma, provenientes do fim da Guerra da Magia, que encerrou o período histórico da 2ª era. Em 328/2E circulavam mudanças tecnológicas significativas nas áreas de metalurgia e na aplicação de magia a objetos. Basicamente, as universidades estavam finalmente encontrando maneiras e recursos para se ter um mondo mais independente dos magos.

Pois na metalurgia, desenvolveu-se o aço, dando mais poder aos guerreiros e seus músculos. E na aplicação da magia: surgiu a siglística, cuja função era de encantar os objetos utilizados em processos mágicos, assim os magos só precisariam o fazer uma única vez.

Esse cenário otimista, com tecnologias revolucionárias, gerou um sobre salto no investimento de recursos do reino, impulsionado pelo governo do conselho dos magos, que alocou cada vez mais dinheiro nas universidades, buscando expandir os laboratórios e usufruir das novas descobertas o mais rápido possível.

Porém, após remanejarem uma enorme quantidade de recursos, enfraqueceu-se a manutenção da ordem no reino. A taxa de assaltos cresceu nas estradas, que agora não tinham mais os guardas reais nas patrulhas. Todos os caminhos pareciam abandonados, deixando as viagens mais longas e mais caras. Assim, os produtos também subiram de preço e muitos não chegavam as grandes cidades, devido aos altos riscos do transporte. E então surgiram as primeiras revoltas.

Não demorou muito até que se formasse um grupo de mercadores influentes no reino, patrocinando milícias e cobrando taxas dos viajantes como pedágios para manter as estradas seguras novamente.

Essa máfia não sofreu nenhuma retaliação do Conselho dos Magos de imediato, nem contradições às ações tomadas. Ora, de certa forma, o Conselho viu uma possível solução a curto prazo para os problemas que eles enfrentavam. Mas mal sabiam o que isso se tornaria a longo prazo.

O Um, sempre conseguia acalmar os ânimos do povo no fim das contas. Mas tudo isso mudou, quando o Rei dos Magos escolhido foi Hummel Luchè, em 330/2E.

A postura dura e o ímpeto pelo progresso acelerado fizeram com que as decisões de Hummel fossem vistas como um abuso de poder e um descaso as preocupações do povo. Não era a primeira vez na história que o Conselho dos Magos dava as costas para os habitantes do reino, mas essa teria sido a última.

Motivados pela busca de justiça e pelo dinheiro dos mercadores burgueses, a milícia se organizou e se transformou no maior exército dos tempos, os Revolucionários. Atendiam ao nome pela busca de destituir o Conselho e tomar o poder de volta ao povo. O líder dos Revolucionários era Bendir, um humano forte, alto e experiente em batalhas. Um líder nato e escolhido em meio aos estrategistas do novo exército. Agora com uma figura e um ideal a ser seguido, eles marcharam por sobre as marcas dos magos, destruindo universidades e cortando rotas de suprimentos dos que eram contra a revolução.

Depois de rápidos trinta e um anos de guerra, Bendir já havia ganhado tudo que era necessário para terminar com a guerra, estabelecer um novo regime democrático e controlar o reino sem problema algum. Entretanto, ele queria algo a mais.

Tendo em vista o medo de que os magos pudessem se reerguer e o confrontarem novamente, Bendir decidiu continuar com a guerra e iniciou um massacre dos últimos refúgios dos magos. Até enfim conseguir alcançar o seu objetivo. Ele começou uma nova era, a 3ª era. E era então proibido usar a magia.


Espero que você tenha se interessado. Até mais!

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